일본은 표현의 자유대국이 아니다. 만화관련

몇 번 이야기 했던 주제지만, 일본도 만화 표현에 제약이 보이지 않는 곳에서 많다. 
특히, 천황이나 천황일가에 대한 문제는 금기 중에 금기. 이런 문제를 잘못다루었다가는 우익데모대가 들이닥치고, 온갖 압력에 시달리기 때문에 건드려서는 안되는 부분이다.

아이들이 보는 소년지에서는 PTA와의 싸움을 피하기 위해서 여러모로 고심해야 한다. 가령, 바쿠만을 보시면 주인공이 그리는 완전 범죄당이라는 만화가 애니메이션화 불가능이라는 이야기까지 나온다. 아이들에게 악영향을 준다는 항의 때문이다.


쓰지 못하는 단어도 엄청나게 많다. 
대표적으로 도살장/백정이라는 용어다. 이건 외국 영화들의 더빙이나 자막을 봐도 등장하는 문젠데, 도살장을 의미하는 용어는 모조리 [정육처리장]등의 단어로 교체되어 있다. 가령 외국 소설에서 마치 도살장 같은 끔찍한 광경이었다.. 같은 문장을 그대로 번역했다가 난리가 난 적이 있다. 여기에는 일본의 뿌리깊은 부라쿠민 차별 문제가 존재한다. 옛적부터 동물을 죽여서 가죽을 가공하거나 고기를 채취하는 업종의 사람들은 처리가 용이한 강변에서 작업을 하였고, 자연스레 이 사람들은 일정 지역에 모여살게 되었다. 일반평민이나 귀족들은 이들을 히타 등의 용어로 부르면서 차별적으로 대우한다. 이들의 일은 자연스레 전승되면서 오늘날에도 이어지는데, 전후 이들은 전국 식육조합 등을 결성해서 이런 부라쿠민 차별에 대해서 싸우게 된 것이다. 이들이 가장 적극적으로 행하는 것 중에 하나가 미디어에 도살장, 도살자, 백정과 같은 부정적인 용어로 자신들의 업종을 다룰시에 즉각 조합에 연락해서 그걸 출판한 회사에 찾아가 대규모 집회를 여는 것이다. 이러니 표현을 마음대로 하지는 못한다. 
일본은 결코 표현 천국인 미디어 자유대국이 아니다. 만화에서 과거 극단적인 잔인한 표현과 에로 묘사가 등장해서 번성했을 뿐이다. 개인적으로 이것은 귀족과 평민으로 철저히 나누던 이전 질서가 전후에도 고스란히 유지된 때문으로 본다. 그들은 다른 계급의 사람들이 향위하는 문화에 대해서 크게 관심이 없었기 때문에 방치했던 것이다.


편집자라는 이름의 고통스런 직업 만화관련

그리고 많은 분들이 더 알아주셨으면 하는 것은, 편집자 /기획자는 극히 어렵고 고통스런 일을 해내는 사람들이라는 점이다. 일을 하는데 주체가 되고 싶지만, 만화 일을 하는 주체는 작가라는 존재들이다. 그들이 원고라는 결과물을 넘겨주지 못하면 자신도 임무를 완성하지 못하는 불완전 연소된 상처가 가슴에 남는다. 자신이 한 일이 아니라, 결국 타인이 한 것을 받아서 그것으로 결과를 낸다는, 이 형언 못한 기분은 가끔 굉장히 어렵게 다가온다. 
작가들이 타블렛과 종이 앞에서 창작의 무거움과 고통을 감내할때 편집자나 기획자는 그것을 기다리는 고통을 감내한다. 최선을 다했지만, 전화 저편에서 좋지 않은 결과에 대해서 질타하는 분노를 받아내야 하기도 한다. 작가를 대신해서 독자의 증오나 배설을 감내해야 하기도 한다. 
멋있어 보이는 단어지만, 고통을 같이 감내한 작가가 스포트 라이트를 받을 때 그 광경을 뒤에서 보며 기뻐하는 것으로 만족도 해야한다. 
그럼에도 자신이 작가를 돕고 뒤에서 일하지 않으면 많은 대중들이 더 웃고 울지 못할 것을 알고, 작가라는 가능성에 도전하는 숱한 사람들-기획자와 편집자들에게, 그 일을 꿈꾸는 분들에게 오늘 또, 박수를 보내고 싶다.
세상은 빛이 비추는 곳에서 스포트라이트를 받는 사람들로만 이뤄지지 않는다는 진실. 누군가는 음지에서 일하고 그것으로 비로서 세상이 나날이 움직인다는 진실을 가장 잘 아는 사람들이다. 그저 감사할 일이다.

저비용 구조의 웹툰 구조 문서고(일본통신)

웹툰 시스템은 결국 저 비용이 가장 큰 장점이었다. 이건 일본의 출판만화의 경우도 의외로 가장 큰 장점이다. 저비용으로 큰 흥행을 노릴 수 있는 아이피를 확보가능하다는 장점. 일본의 경우는 책값은 500엔 정도로 고정되어 있고, 여기서 떨어지는 1개의 이문은 적은 편이다. 하지만, 넓은 독서인구로 인해서 박리다매가 가능하다. 그래서 1800엔의 영화나, 2500엔의 하드커버 소설이나 5000엔에 육박하는 콘서트등의 문화비용 보다는 저렴하게, 그리고 저비용으로 만들수 있었다. 당장 영화 1편을 제작하는 자본보다는 월등하게 적으니까. 그래서 다양한 취향의 다양한 작품을 그래서 저비용으로 확보해보고 시험해서 그중에 수입을 견인할 작품을 만들어내는 구조다.

한국의 웹툰은 이보다 더 저렴한 비용으로 작품을 만들어내는 구조고, 이는 일본 시스템에서 편집자/기획자가 출판만화에서 차지하는 몫을 삭감해서 얻어진 결과이기도 하다. 당장 경상비용의 절감을 선호하지 않을 데스크가 어디있나. 
그렇지만 이제 시대가 단순히 저렴하고, 개인의 아이디어에만 기대는 저비용구조만을 원하는 시대가 아니다. 사람들은 웹툰의 간단한 만화로 시작했으되, 그것에 익숙한 순간 그 그릇에 고도의 내용을 넣기를 바란다. 그것은 혼자 힘보다는 숙련된 기획자의 힘을 빌리는게 더 좋은 작품을 만들수 있는 가능성이 많아진다는 것이다. 
편집자/기획자라는 콘텐츠 관리자라는 프로세스를 넣자는 의견이 나오는 것은 대환영할 부분이되, 지난한 싸움이 남아있을 것이다. 그럼에도 먼저 나서주신 많은 분의 용기에는 박수를 보낸다. 
어떻게 힘을 보탤까..하는 부분도 고민해본다.


몇번이나 말씀드리지만, 애니화 자체는 돈이 안됩니다... 문서고(일본통신)

자주 만화와 애니메이션의 관계에 대해서 질문을 거듭 받아서 다시 말씀드립니다.


1. 애니화 자체는 회사와 작가분에게 큰 이익을 남겨드리지 못합니다.


2. 판권료가 저렴합니다. 애니메이션 회사가 작가와 출판사에 지급하는 판권료 자체는 결코 크지 않습니다. 


3. 하는 이유는 애니화는 일종의 거대한 판촉 이벤트이기 때문입니다. 애니화를 하면 만화 단행본 - 상품이 홍보되며 이기간 중에 판매율이 극대화됩니다. - 당연히 기간이 끝나면 훅 떨어집니다.


4. 가장 좋은 효과를 본 상품 중 하나가 강철의 연금술사입니다. 강철의 연금술사의 경우, 애니메이션 화 이전의 성적은 권당 약 15만부 발행입니다. (사실 이것도 엄청나게 큰 부수입니다. 특히 요즘같은 불경기 라면 더욱 더 큰 부수)본즈를 통해서 애니메이션이 만들어지고, 골든 타임 때 방영된 이후의 성적은 권당 150만부 까지 신장. 참고로 당시 도산 위기였던 본즈도 이 애니메이션 히트로 극적으로 회복하여 지금은 자사 빌딩을 운영할 정도로 자리를 잡음. 애니메이션 DVD는 보통 장당 3000장만 팔려도 대히트로 이야기 되는데, 강철연의 경우는 애니메이션 DVD제1권이 약 10만장 판매를 보인 것으로 추정됩니다. 스퀘어 에닉스도 출판부 분리의 내홍이 가라앉고 완전히 일본 출판 업계의 빅 4가운데 하나로 도약하는 계기가 됩니다.


5. 애니메이션으로 최종적인 이익을 보려면, 먼저 그 상품을 팔 수 있는 마켓 자체가 있어야 한다는 말입니다. 드라마나 애니화는 결국 이런 마켓에 대한 일반유저를 위한 홍보전략의 일환입니다. 단순히 애니화에 현혹되지 말고 이런 홍보를 통해서 어떤 이윤회수가 준비되어 있는지 봐야 합니다.


6. 보통 일본은 하나의 애니상품을 준비하는데 4년전부터 준비합니다. 여기에는 제작 위원회를 통해서 모인 자금들을 회수하는데 필요한 세부 계획을 빼곡히 짜넣습니다. 성우 이벤트를 통한 회수/단행본/굳즈 판매/ 음원판매 등등으로 세부적인 계획이 짜여져 있지요. 굳즈 판매만 하더라도 어디에 어떤 캐릭의 어떤 상품을 어느 회사에 얼마 단가에 주문할지까지가 다 정해져 있습니다.


7. 이걸 전체적으로 관리하는게 기획자 입니다. 프로듀서이죠.


오타쿠 오타쿠 수양록

그런데 다들 이상하게 치장하지만, 오덕은 사회에서 커뮤니케이션이 이루어지게 만드는 몇가지 매개물 중에서 성적 부분에 대해서 대안을 찾아내는 데서 시작한 커뮤니케이션 그룹의 한 분파다. 60년대 부터 시작된 고도성장붐과 거기에 부응한 성적 커뮤니케이션의 폭발적 증가. 거기에 뒤처지는 사람들이 대안적으로 만들어낸 커뮤니케이션 그룹. 
하지만, 이 코호트가 에반게리온과 인터넷으로 너무 확장되면서 애초의 이미지가 가려지고 또 가려지면서 다른 곳으로도 확장된게 오해를 낳는 이유라고 할까.

여하튼 너무 미화할 필요도, 그걸 힐난할 이유도 없다. 어차피 우리는 여러가지 매개물로 밖에는 타인과 이해를 나눌수 없는 존재들이니.


일본 오타쿠는 1960년대의 고도성장기 이후, 70년대 말기부터 보이는 소비사회 이전에서 나타나는 여자 꼬시기 붐과 같은 성적 커뮤니케이션에 적극적으로는 들어가기 어려운 사람들이 대안적 제재로 미소녀나 어린시절 부터 보고 큰 애니메이션이나 만화 안의 여성 캐릭을 매개로 구성원들과 성적인 대화들을 나누면서 시작되었다고 봅니다. 



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