통계 위젯 (화이트)

5180
1462
885673

이 이글루를 링크한 사람 (블랙)

659

통계 위젯 (블랙)

5180
1462
885673


편집자는 영업사원이기도 하다 만화관련

조금 이상하게 느껴질지도 모르는 이야기.

편집자는 영업사원이기도 하다. 


편집자는 작가재능을 만나고 자신과 일해서 매체에서 작품을 연재시키는 것은 편집의 큰 사명 중 하다. 

즉 인재를 만나고 그를 매체로 끌어들이는 영업 사원이다. 

그런데 어떻게 하면 영업을 잘 할 수 있을까? 그건 그 재능을 가진 작가분이 메리트를 느낄 무엇인가를.. 압도적으로 제시할 수 있어야 한다. 

그것이 만화에 대한 연출이든, 작화에 대한 고도의 지식이든, 해박한 팔리는 만화에 대한 지식이든 무엇이든. 

 자신이 얼마나 열정이 있으며 당신의 재능을 피어나게 해줄건지 압도적인 신뢰를 주어야 한다. (물론 말만 앞서는 경박함은 안되겠지만) 

 
좋은 작품을 그리는 분들은 그만큼 혜안이 있는 경우가 많다. 꽤뚫어본다. 
그럼 어떤 지식을 준비하고 이야기할 것인가?

신인 편집자 친구와 밥을 먹다가 이런 이야기를 해줬다. 작가와 만날 때 이야기를 하는 것에 고민을 하길래, 이번엔 석정현 님의 책에서 배운 중력이라는 개념을 이야기해줘 봤다. 


인체를 이해하는데는 [중력]이 필수다. 무거운 물건은 지구가 더욱 세게 당긴다. 

그런데 인간인체는 이 중력에 반대되는 모순된 구조다.

즉 두발로 선다. 그래서 등뼈가 굵고 튼튼하다. 이 등뼈 위에는 가장 무거운 두개골이 있다. 두개골은 같은 얇기의 강철의 3/4정도의 강도를 가진다. 무겁다. 등뼈는 이걸 얹는다. 그리고 두팔이 이덕분에 자유로우니 여러가지 무기나 도구를 자유로이 사용할 수 있다.


그리고 그걸 기초로 어깨가 달리고 골반이 달리고 다리가 달린다. 그림을 아는 분들은 이걸 이해하고 있고, 중력이 당기는 무게를 인체가 어떻게 지탱하는지 안다. 

아 그래. 맞다. 물론 만화 그림은 이런 이론적인 기반으로만 지탱되지 않는다. 인체뎃생을 못해도 만화 스토리를 엮어나가는 것에는 하등 지장이 없다. 하지만, 네가 좋은 그림작가를 당겨서 데려오려면 이러한 영업용의 지식과 멘트를 알아두면 좋다.

뭐 이런 대화들을 요즘 한다... 나이들어서 주책같기는 하지만... 새파란 신인이 무장도 아무것도 안하고 나서는게 안스럽기도 하고...

(실재 석정현님 책에서는 중력 이외에 마찰과 반작용 등에 대해서도 다룹니다. 책은 공부를 더 해야 하는데... 담당하는 일본 작가분이 책 너무 좋다고 뺏아갔습니다. 한국어 몰라도 그림만봐도 이해되신다고.... ;;;)


재현가능성의 문제와 이론 만화관련


# 기실 굉장히 잘된 작품을 가져다두고 이런저런 비판적 잣대와 분석 잣대로 평가해보는 일은 생각보다 용이한 작업입니다. 

# 흔히들 컷 안에 줄을 이리저리 그어보거나 인물들에게 여러가지 뼈대 줄을 그어보는 작업만으로도 그럴싸 해보입니다. 

# 대가들의 컷 배분에 대한 공식이나 분석을 해보는 것도 일견 재밌는 작업입니다.


하지만 이러한 이론, 분석적 접근은 얼마나 체화되어서 그것이 나오는가 안나오는가, 재현이 가능한가 아닌가의 문제입니다.

과학에서 실험도 결국 조건상에서 재현이 이뤄지지 않으면 안되지요. 

자칫 이론과 이렇게 이렇게 해보면 되겠다 정도로 멈추지는 않으십니까. 그걸로 다 알았다는 느낌이 들지는 않으시는지요. 

차라리 대가의 작품을 머리끝에서 발끝까지 손으로 익혀보고 체화 시키는 경험을 해보시기를 바랍니다.

이론적인 잣대만을 익히고 공부하는 일은 자칫 기술을 인상만으로 재단하는 결과만 낳을지도 모릅니다. 

수백번 자기걸 해보고 그때 대가의 이론과 작품을 분석해보는건 정말 꿀 같은 쾌감을 줍니다. 

그순간 무섭게 발전하는 분들을 숱하게 보았습니다.

나이가 드니 꼰대가 되어가고 잔소리같은 말만 늡니다.

죄송합니다. 


KOTRA발표 만화관련

이번 행사에서 발표한 내용은 대략적으로 이런 흐름입니다..

1. 일본의 만화 업계는 50년간, 잡지에서 IP를 개발하고 단행본 판매에서 수익을 내는 체제를 유지함.

2. 이 체제는 대량의 잡지 판매를 통한 광범위한 독자를 전제하고 가능함. - 기본 100만 독자 

3. 이 체제의 가장 정점이 소년점프 650만 신화 (비공식 1000만부 - 전국 분산 인쇄로 인한 집계불가능) 

4. 이 체제가 90년대 후반부터 위기. 당시 10조원 규모이던 출판만화 시장은 현재 4조 3000억 정도까지 후퇴함. 

5. 다만 단행본 시장은 2조 이상의 실적으로 유지되는중 

6. 발표에 빠뜨렸지만, 단행본 시장은 유지되어도 종수의 증가와 잡지의 광고매체 기능 상실로 각 상품별 판매는 떨어짐

7. 원인은 당연히 휴대폰 보급으로 인한 오락문화의 이동. 

8. 남성 독자 대부분은 휴대폰의 게임시장으로 들어감. 

9. 일본만화의 문법 구조가 극히 어려워진 점도 한몫함. 진화론에서도 진화의 정점에 이른 개체는 쇠퇴가 발생함. - 자잘한 변수에 대한 대처가 어려워짐. 일본 만화는 환경에 적응하기 위해 디지털화 시도나 다품종 소량생산 체제 도입을 시도하나 어려웠음. 기본적인 이익 창출 구조가 출판에 기대는 것이 변하지 않았기 때문.

10. 2013년 기점으로 스마트 폰이 보급 - 이전부터 성장하던 전자만화에 큰 도약점 - 만화 어플리케이션이 속속 등장.

11. 현재는 주요 만화 IP회사들은 반드시 어플리케이션을 운용 중 .

12. 여기서 코미코는 괄목할 만한 성장세- 전세계 2400만 다운로드. 국내 1400만 다운로드 이상. 월간 독자 300만 추정. 코미코의 성공 이유 - 작품 [리라이프]의 대성공. 일본에서 유일한 디바이스에 최적화된 만화 독서. 기존 출판에서 흡수못하는 인력을 광범위하게 흡수. 

13. 한국 만화들이 이 코미코에서 대 활약. 일단 뜨겁게 청소하라. 이미테이션,허니 블러드 등등.



[고민]만화 교육에 대한 방향에 대해서 만화창작

1. 
대전제 입니다만, 한국 만화는 일본 만화와 비교하여 편집자/기획자라는 기능이 빠진채 급속도로 발전을 했습니다. 
네이버의 김준구, 다음의 박정서씨와 같은 아키텍처는 존재했습니다만, 최일선에서 작품 전체에 대한 구체적인 비전을 제시하고 동반자적인 관계를 가는 그런 사람은 키울수가 없었습니다. 

2. 
 그러면 많은 부분에서 어려운 질문을 할 수 밖에 없어집니다. 보통 작가 개인의 상상력과 소제거리가 되는 생애 경험이 버텨주는 것은 약 1년. 단행본 3,4권 정도라고 흔히 이야기 됩니다. 이후로는 편집자/기획자의 서포트가 들어가고, 책상에 앉아서 작품 세계에 몰두하는 사람들에게 외부의 이미지를 전해주고 객관적인 정보를 전해주어야 하죠. 

3. 
한국 만화는 이런 중간 간부직의 사람들의 양성이 시급합니다. 물론 숱하게 생기고는 있습니다만, 이는 큰 핵심적인 한가지 요소에 대한 전제가 아직 빠졌습니다. 네. 비지니스 모델입니다. 어떻게 투하된 금전/시간적인 투자를 회수할지가 마련되지 않으면 무척이나 어려운 요소입니다. 
이것은 물론 아키텍처들의 큰 고민과 대국적인 모델제시가 필요한 부분이지만요. 

일본 집 만화관련

일본 도쿄에 삽니다. 
집을 구할 때는 반드시 회사에서 한시간 걸으면 돌아갈 수 있는데를 구했습니다.
이전에도 그랬지만, 311 대지진 때 경험 이후로는 더욱 그렇습니다. 
그때 많은 귀가 난민들이 생겼고, 가족들이 기다리는데도 못돌아가서 다들 발을 동동 굴렀죠. 

일본은 교외로 빠지면 좋은 집들이 정말 싸기도 합니다.
하지만, 되도록 시내로 구하려고 합니다. 지금 신주쿠에 살고 있고요. 
이건 나중에 제가 고령자가 되었을 때, 집과 토지가치가 하락하는게 거의 확정적인데, 교통 중심지 시내는 그나마 이게 가장 덜할 것으로 예상되기 때문이기도 합니다. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 다음