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조석씨 발언 사태에 대해서 만화관련

# 이번 조석씨 관련한 일들에 대해서


아는 지인분들도 많이 연관된 이야기라서 오해를 살 여지가 많아서 꺼려지는 이야기입니다. 

- 이번 건은 한국 만화시스템이 이전부터 겪어온 [10년 주기의
시스템 체인지]에 따른 [연동된 시스템 체인지] 때문에 벌어지는 일이라고 봅니다. 

- 한국은 어떤 의미로 통합된 사회입니다. 여러가지 이유가 있지만, 한국은 분단 체제와 끝나지 않은 휴전 체제 - 냉전 체제로 인해서 강력한 군 통수권자 휘하의 일사불란한 사회체제가 필요합니다. 그래서 일정수준 이상의 사회통합이 반드시 필요합니다. (그 매개체가 뭔지는 다들 잘 아실겁니다)

- 그래서 문화라는 분야 안의 만화 시스템도 이 통합된 체제 안에서 같은 굴곡과 변화를 깊이 겪어내야 합니다. 정치라는 시스템이 바뀌면 만화도 같이 바뀌어야 하는 것이죠. 

- 80년대 전두환 군사정권 시절의 만화방 체제에서 90년대의 김영삼 정권 시절의 개방과 개혁붐에 의한 일본식 잡지 시대 - 1990년대 후반의 김대중 정권의 등장과 잡지체제의 쇠퇴... 그리고 웹툰의 부상, 이후의 저성장 국면과 아이티 버블 상태에서 무료였던 웹툰 시스템이 발달해 간것... 전부 사회변화와 극히 긴밀하게 반응하고 변했습니다. 

- 이는 지난 거의 60년간 변하지 않은 일본식 체제와는 극명하게 다른 부분입니다. 보통 사회학에서 세대변화로 보는 기간이 20년 입니다만, 일본 만화 시스템은 3번의 세대변화 기간안에 한번도 변하지 않았다는 이야기입니다. 그러니, 체제 안에서 라이프 사이클의 설계가 가능하고 이로인해 막스베버가 말한 전통적인 지배국면의 질서도 등장하지요. 즉, 선후배 관계가 설정이 용이하게 가능하다는 것입니다. 같은 전제조건을 공유하는 것이죠. 이사람은 이것을 경험하고 이런 성공을 했다. 그리고 아직도 같은 필드에서 일하고 있다. - 이야기를 들어야 한다. - 이해를 한다. 등등의 일련의 현상들이 당연히 일어나죠.

- 하지만, 한국은 라이프 사이클의 설계가 지난할 정도로 변화가 심했습니다. 제가 소년시절엔 만화방 체제에서 만화를 처음 접하고 이후 보물섬 같은 잡지 체제를 접합니다. 이후 청소년기에 일본 만화와 애니메이션 체제를 접합니다. 이후에는 또 웹툰이 오죠. 어디에 생애 시스템의 기본적인 토대를 마련할지 알수가 없습니다. 
이런 극심한 변화 안에서는... 네, 전통적인 선후배 관계의 설정이 어려워집니다. 전제가 되는 토대가 아예 다르거든요. 출판만화와 웹툰은 [만화]라는 큰 틀 안에서는 겹칩니다만, 세세한 내부의 체제는 완전히 다른 특성을 보입니다.


- 저는 지엽적인 문제보다는 이러한 한국적인 특성상에서 벌어지는 현상으로 보입니다.


10조와 4조의 차이 문서고(일본통신)

이번 한국 설명회 때의 발표 정리

1. 시작을 두가지 수치로 시작합시다. 10조와 4조 3000억.
2. 전자는 전성기인 80년대 후반의 일본 만화 시장 규모. 후자는 2015년의 만화시장 규모 
3. 만화시장 곧 망할거 같은 감소세. 하지만, 내부 사정은 조금 더 생각해야 함
4. 이중에서 단행본 판매 시장은 2조 3000억 정도 규모에서 이전과 비슷하게 유지중.
5. 줄어든 부분은 만화잡지 시장 - 점프가 630만부 발행하다가 200만부 밑으로. 소년 간간은 25만부 발행하다가 15000부 밑으로 급격한 추락 
6. 2000년대 들어서 출판사의 자구 노력이 강화 
7. 제일 큰 원인을 인터넷 등의 미디어 환경변화로 보고 여기에 맞춘 서비스를 제공하려고 노력을 많이 함.
8. 의외의 곳에서 디지털 서비스의 싹이 트기 시작. 그것은 조그만 휴대폰 액정으로 페이지 만화를 컷 단위로 보는 서비스. 장르는 비엘과 티엘(틴에이지 러브) 
9. 에로 만화 상품을 사기 어려운 틈새시장에서 환영받고 확장
10. 이후 2014년에 스마트 폰이 본격적으로 보급되면서 앱 서비스가 폭발적 확장
11. 코미코는 이 앱 서비스에 맞춘 세로 읽기+컬러+무료 서비스로 성공적으로 정착 
12. 용돈이 충분하지 않은 청소년들에게 무료가 특히 매력적. 바뀐 커뮤니케이션에 맞는 컬러/문법이 흥행이유 
13. 다만, 무료로 시작해서 유료화에 대해서 고민이 많았으나 상당히 좋은 유료화 전환율을 보임. 
14. 유료화 전환 이후 크게 매출을 견인해주고 있는 작품들이 한국에서 수입된 작품들
15. 장르적으로는, 어린 여성 독자가 많은 코미코 특성상 [러브코미디 연애 드라마]가 파격적인 인기를 누림. 대원의 일단 뜨겁게 청소하라는 종합 순위1위이자 가장 큰 매출 규모 기록. 씨앤씨 레볼루션의 [허니 블러드] [이미테이션]도 종합 2위등의 성적을 기록하며 매출을 크게 견인 중.
16. 성인층 대상으로 한 코미코 플러스에서는 에로요소가 비교적 강한, 코믹 GT의 일련의 만화들이 인기몰이를 하기도 함. 초기 매출에 큰 견인요소로 작용함
17. 케이툰의 만화들은 심도있는 작품성을 가진 작품군을 보유하고 있어서 코미코 작품군의 위상을 올리는데 큰 공헌. 물론 매출에서도 좋은 성적을 올림. 
18. 다만, 남성 동성애물 – 비엘은 기대보다 낮은 흥행과 매출을 보임. 코미코 유저는 일반인-라이트 유저로서 비엘물은 일본 내부에서도 매니악한 장르이기 때문임. 
19. 외국의 작품에 대해서 흥미가 낮은 일본 일반유저 특성상 한국적 디테일이 두드러지는 사극이나 동양풍 환타지, 무협등도 극히 흥행이 어렵다는 것이 판명. 
20. 코미코 서비스에서 한국 작품이 크게 흥행한 이유 중 빼놓을 수 없는 것은 극히 우수한 번역과 현지화 작업 공정. 원래 게임관련 로컬 팀이 번역을 하면서 일본인이 보기에 전혀 위화감이 없는 우수한 번역과 수정작업을 실시. 코미코도 높은 코스트를 감수하고서도 이 작업을 실시해서 좋은 성적을 올림.


편집자는 영업사원이기도 하다 만화관련

조금 이상하게 느껴질지도 모르는 이야기.

편집자는 영업사원이기도 하다. 


편집자는 작가재능을 만나고 자신과 일해서 매체에서 작품을 연재시키는 것은 편집의 큰 사명 중 하다. 

즉 인재를 만나고 그를 매체로 끌어들이는 영업 사원이다. 

그런데 어떻게 하면 영업을 잘 할 수 있을까? 그건 그 재능을 가진 작가분이 메리트를 느낄 무엇인가를.. 압도적으로 제시할 수 있어야 한다. 

그것이 만화에 대한 연출이든, 작화에 대한 고도의 지식이든, 해박한 팔리는 만화에 대한 지식이든 무엇이든. 

 자신이 얼마나 열정이 있으며 당신의 재능을 피어나게 해줄건지 압도적인 신뢰를 주어야 한다. (물론 말만 앞서는 경박함은 안되겠지만) 

 
좋은 작품을 그리는 분들은 그만큼 혜안이 있는 경우가 많다. 꽤뚫어본다. 
그럼 어떤 지식을 준비하고 이야기할 것인가?

신인 편집자 친구와 밥을 먹다가 이런 이야기를 해줬다. 작가와 만날 때 이야기를 하는 것에 고민을 하길래, 이번엔 석정현 님의 책에서 배운 중력이라는 개념을 이야기해줘 봤다. 


인체를 이해하는데는 [중력]이 필수다. 무거운 물건은 지구가 더욱 세게 당긴다. 

그런데 인간인체는 이 중력에 반대되는 모순된 구조다.

즉 두발로 선다. 그래서 등뼈가 굵고 튼튼하다. 이 등뼈 위에는 가장 무거운 두개골이 있다. 두개골은 같은 얇기의 강철의 3/4정도의 강도를 가진다. 무겁다. 등뼈는 이걸 얹는다. 그리고 두팔이 이덕분에 자유로우니 여러가지 무기나 도구를 자유로이 사용할 수 있다.


그리고 그걸 기초로 어깨가 달리고 골반이 달리고 다리가 달린다. 그림을 아는 분들은 이걸 이해하고 있고, 중력이 당기는 무게를 인체가 어떻게 지탱하는지 안다. 

아 그래. 맞다. 물론 만화 그림은 이런 이론적인 기반으로만 지탱되지 않는다. 인체뎃생을 못해도 만화 스토리를 엮어나가는 것에는 하등 지장이 없다. 하지만, 네가 좋은 그림작가를 당겨서 데려오려면 이러한 영업용의 지식과 멘트를 알아두면 좋다.

뭐 이런 대화들을 요즘 한다... 나이들어서 주책같기는 하지만... 새파란 신인이 무장도 아무것도 안하고 나서는게 안스럽기도 하고...

(실재 석정현님 책에서는 중력 이외에 마찰과 반작용 등에 대해서도 다룹니다. 책은 공부를 더 해야 하는데... 담당하는 일본 작가분이 책 너무 좋다고 뺏아갔습니다. 한국어 몰라도 그림만봐도 이해되신다고.... ;;;)


재현가능성의 문제와 이론 만화관련


# 기실 굉장히 잘된 작품을 가져다두고 이런저런 비판적 잣대와 분석 잣대로 평가해보는 일은 생각보다 용이한 작업입니다. 

# 흔히들 컷 안에 줄을 이리저리 그어보거나 인물들에게 여러가지 뼈대 줄을 그어보는 작업만으로도 그럴싸 해보입니다. 

# 대가들의 컷 배분에 대한 공식이나 분석을 해보는 것도 일견 재밌는 작업입니다.


하지만 이러한 이론, 분석적 접근은 얼마나 체화되어서 그것이 나오는가 안나오는가, 재현이 가능한가 아닌가의 문제입니다.

과학에서 실험도 결국 조건상에서 재현이 이뤄지지 않으면 안되지요. 

자칫 이론과 이렇게 이렇게 해보면 되겠다 정도로 멈추지는 않으십니까. 그걸로 다 알았다는 느낌이 들지는 않으시는지요. 

차라리 대가의 작품을 머리끝에서 발끝까지 손으로 익혀보고 체화 시키는 경험을 해보시기를 바랍니다.

이론적인 잣대만을 익히고 공부하는 일은 자칫 기술을 인상만으로 재단하는 결과만 낳을지도 모릅니다. 

수백번 자기걸 해보고 그때 대가의 이론과 작품을 분석해보는건 정말 꿀 같은 쾌감을 줍니다. 

그순간 무섭게 발전하는 분들을 숱하게 보았습니다.

나이가 드니 꼰대가 되어가고 잔소리같은 말만 늡니다.

죄송합니다. 


KOTRA발표 만화관련

이번 행사에서 발표한 내용은 대략적으로 이런 흐름입니다..

1. 일본의 만화 업계는 50년간, 잡지에서 IP를 개발하고 단행본 판매에서 수익을 내는 체제를 유지함.

2. 이 체제는 대량의 잡지 판매를 통한 광범위한 독자를 전제하고 가능함. - 기본 100만 독자 

3. 이 체제의 가장 정점이 소년점프 650만 신화 (비공식 1000만부 - 전국 분산 인쇄로 인한 집계불가능) 

4. 이 체제가 90년대 후반부터 위기. 당시 10조원 규모이던 출판만화 시장은 현재 4조 3000억 정도까지 후퇴함. 

5. 다만 단행본 시장은 2조 이상의 실적으로 유지되는중 

6. 발표에 빠뜨렸지만, 단행본 시장은 유지되어도 종수의 증가와 잡지의 광고매체 기능 상실로 각 상품별 판매는 떨어짐

7. 원인은 당연히 휴대폰 보급으로 인한 오락문화의 이동. 

8. 남성 독자 대부분은 휴대폰의 게임시장으로 들어감. 

9. 일본만화의 문법 구조가 극히 어려워진 점도 한몫함. 진화론에서도 진화의 정점에 이른 개체는 쇠퇴가 발생함. - 자잘한 변수에 대한 대처가 어려워짐. 일본 만화는 환경에 적응하기 위해 디지털화 시도나 다품종 소량생산 체제 도입을 시도하나 어려웠음. 기본적인 이익 창출 구조가 출판에 기대는 것이 변하지 않았기 때문.

10. 2013년 기점으로 스마트 폰이 보급 - 이전부터 성장하던 전자만화에 큰 도약점 - 만화 어플리케이션이 속속 등장.

11. 현재는 주요 만화 IP회사들은 반드시 어플리케이션을 운용 중 .

12. 여기서 코미코는 괄목할 만한 성장세- 전세계 2400만 다운로드. 국내 1400만 다운로드 이상. 월간 독자 300만 추정. 코미코의 성공 이유 - 작품 [리라이프]의 대성공. 일본에서 유일한 디바이스에 최적화된 만화 독서. 기존 출판에서 흡수못하는 인력을 광범위하게 흡수. 

13. 한국 만화들이 이 코미코에서 대 활약. 일단 뜨겁게 청소하라. 이미테이션,허니 블러드 등등.



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